Beowulf: Return to the Shieldlands – Intervista a Tim Haines – produttore esecutivo
Tim Haines, produttore esecutivo, racconta com’è nata l’idea di Beowulf
Beowulf è nato perché stavamo cercando una storia riconoscibile, qualcosa che sarebbe stato immediato per le persone, che aveva la sua mitologia e la sua storia. Un racconto potesse offrirci l’opportunità di dare vita ad un magnifico show, pieno di divertimento, azione e avventura. Così abbiamo abbiamo presentato la storia ad ITV. La storia di Beowulf è molto conosciuta in Gran Bretagna, quindi abbiamo pensato a loro come partner giusti per questo progetto. È molto importante vendere la propria idea al mercato giusto, dove la storia che si racconta venga capita. La Gran Bretagna è un paese affascinato dai miti e dai mostri: esattamente ciò che rende la storia di Beowulf così entusiasmante. Siamo stati molto felici quando ITV si è dimostrata interessata.
Quali sono stati gli accorgimenti per rendere rilevante la storia di Beowulf ad un un pubblico moderno?
Siamo partiti da quello che è il materiale considerato “fantasy”. È ciò che ha ispirato lo stesso Tolkein (autore de “Lo Hobbit” e de “Il signore degli anelli”). S ripercorri le storie e risali all’origine dei suoi personaggi, magari una storia che veniva raccontata e tramandata dal vivo dai cantastorie, ogni volta ti trovi davanti a una narrazione diversa. Come sappiamo, quando fu scritto Beowulf, alla storia venne aggiunta la narrazione del cristianesimo, che ovviamente all’inizio non c’era. Quindi abbiamo deciso di usare la narrazione che ci sembrava più in linea con i personaggi. Abbiamo pensato a come sarebbe stato il racconto se l’avesse fatto una donna tosta e di carattere come il fabbro Vishka, interpretato da Ellora Torchia. Una visione moderna che mantiene però vivo lo spirito fantasy e che permetta alle persone di associarsi alla storia.
Ci puoi raccontare di più sull’utilizzo della CGI (Computer Generated Imagery) e su come sono state costruite le figure dei mostri e dei mutaforme?
Penso che le persone siano ancora un pò riluttanti nell’usare la CGI per la creazione delle creature fantasy. Ho fatto “Walking With Dinosaurs” 15 anni fa e quando l’ho realizzato ho pensato che questa nuova tecnica sarebbe stata diffusa in televisione nel giro di pochi anni e invece non è stato così. Non perché non sia possibile utilizzarla, ma perché le persone non sono CGI friendly e non vogliono imparare ad utilizzarla. Semplicemente basterebbe pensarci dll’inizio, mentre si scrive lo script della serie. Lo devi pianificare e devi trovare il modello che potrebbe fare al caso tuo, come quando scegli i costumisti o i truccatori. Prima di scegliere abbiamo provato mille cose diverse. Il primo progetto del Troll che abbiamo visto ci è piaciuto da subito. Grendl, invece, ha subito molte modifiche prima di arrivare al progetto finale. Ciò che è diverso da un progetto come quello dei Dinosauri è che stiamo lavorando molto di più sui personaggi stessi cone se fossero veri e propri attori. Grendl ha un intero ruolo da recitare nella serie. È infatti un personaggio drammatico all’interno di questo dramma e quindi ha bisogno di molteplici espressioni. Quando guardi il suo sguardo devi riuscire a credere che sia vero e che le sue emozioni siano autentiche. È anche piuttosto dolce quando non ringhia. Le sue grandi orecchie, che vanno su e giù, aiutano tantissimo nell’espressione di queste caratteristiche. Spesso, con le creature fantastiche, le guardi e pensi che non sembrino affatto reali. Quindi era molto importante per noi renderle veritiere. I Troll sono come gli orsi nei boschi e i Barghest sono come i lupi. Tutto ha un senso. È solo leggermente diverso dalla realtà.
Lo spettacolo è rivolto a un vasto pubblico?
Sì. Quello che stiamo tentando di fare è qualcosa che si avvicini a “Il Signore degli Anelli”, che è un film per famiglie. Vogliamo che i genitori si divertano tanto quanto i bambini. Per gli adulti, si tratta più dell’emozione. L’azione, infatti, è per lo più utilizzata nelle scene con i mostri e, come ho imparato dalla mia esperienza nella creazione di “Primeval”, con creature di fantasia ti puoi permettere di creare scene più crude, di guerra, senza che nessuno si senta toccato dalle immagini. Fortunatamente nessuno si preoccupa dei mostri!